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Oui, oui, vous avez bien lu, nous allons parler de jeux-vidéo. Cet article sera même le premier d’une longue série consacrée à l’univers vidéo-ludique. Mais que se passe-t-il ? Qu’est-ce que cela vient faire sur un blog de Hacking Social ? Cela mérite un petit avant-propos explicatif.

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Le jeu-vidéo : laboratoire du réel


À travers nos expériences personnelles, nous affinons notre compréhension du monde et d’autrui. L’individu se nourrit et se construit par diverses expériences, expériences qui détermineront ses possibilités d’actions, sa capacité à s’adapter aux situations ou au contraire sa capacité à se tenir à l’écart ou à s’opposer à des situations. Par exemple, un individu qui n’aura pas connu la pauvreté (que ce soit par lui-même ou en fréquentant des proches en situation difficile) aura plus de difficulté à se mettre à la place de ceux et celles qui vivent dans la pauvreté, aura plus de peine à agir en conséquence, à comprendre les attitudes et actes qui en découlent.

N’a-t-on pas tous déjà vécu cela ? Des situations que l’on ne comprend pas, où l’on ne sait pas comment agir, car nous nous sentons « inexpérimentés », désarçonnés, pris de cours, dans l’incapacité d’analyser les évènements, de changer de perspective, de prendre du recul, de comprendre les mécanismes intrinsèques…

Quand nous voulons comprendre les actions, ou l’attitude de quelqu’un, nous cherchons à nous mettre à sa place (c’est du moins ce qu’il faudrait essayer de faire, car là déjà beaucoup ne font même pas l’effort de changer de perspective), à faire comme si nous adoptions son point de vue en simulant la perspective et le contexte dans lequel il évolue. Comprendre autrui, comprendre la complexité du monde, chercher à se comprendre soi-même, saisir les conséquences de telles actions, revient à se poser les questions suivantes : « et moi, à sa place, qu’aurais-je fait ? », « si j’avais eu une autre vie, d’autres expériences, d’autres objectifs, aurais-je agis différemment ? », « que ce serait-il passer si j’avais agis autrement ? », « Pourquoi agissons-nous toujours ainsi ? », « Que se passerait-il si …? », etc.

Ces diverses expériences qui nous enrichissent et qui contribuent à éclairer nos actions, nous les faisons quotidiennement, au contact des autres, par l’écoute, par ouverture, par empathie. Mais on peut aussi s’enrichir en se documentant, en étant curieux des sciences sociales par exemple. Et enfin, et peut-être surtout, nous pouvons nous enrichir en expérimentant de telles situations par l’art : certains films, romans, ou œuvres peuvent avoir un impact fort sur notre psyché, nous faire prendre conscience de certaines choses que nous aurions habituellement déniées, nous faire adopter d’autres points de vue, d’autres modes de pensée ne serait-ce que l’espace d’un instant. Dans certains cas, le spectateur devient lui-même acteur, faisant directement l’expérience proposée par l’artiste (voir l’article sur Jérémie Pujaut). Un roman ou un film peuvent tout à fait contribuer à enrichir notre vision du monde, notre compréhension des individus, leurs comportements, leurs choix,…
Nous considérons que le jeu-vidéo, comme un film, un roman, une toile, peut avoir un tel impact, un tel enrichissement.

Jouer est une activité, où nous dépensons de l’énergie, où nous agissons, faisons des choix, certes virtuels, mais contribuant à enrichir nos expériences, facilitant parfois les prises de conscience. Loin des clichés encore présents dans certains médias sur le rôle néfaste des jeux-vidéo sur la santé, les médecins reconnaissent les bienfaits de cette activité pour le cerveau, notamment contre le déclin mental dû au vieillissement, contre la dyslexie, contre certains troubles du comportement, son utilité dans la rééducation suite à un accident grave (AVC par exemple)…. (un petit article qui résume les bienfaits du jeux-vidéo révélés par les dernières études : http://www.huffingtonpost.fr/2013/11/12/jeux-video-bienfaits-sante_n_4264120.html). Le jeu-vidéo peut aussi avoir un impact fort dans le domaine social, dans la prise de conscience de problématiques et d’enjeux sociaux. Ce mouvement du changement par le jeu porte d’ailleurs un nom « Game for Change ». Tapez cette expression sur un moteur de recherche si vous voulez en savoir plus.

C’est ce dernier axe qui nous intéresse : le jeu-vidéo comme médias impactant sur des problématiques sociales, psychologiques et philosophiques. Le jeu-vidéo est l’art du « comme si » : nous jouons à un RPG comme si nous étions un vrai sorcier en quête de plantes pour confectionner des potions ; nous jouons à un FPS comme si nous étions véritablement dans un camp, prêt à affronter un ennemi ; nous jouons à un jeu de gestion de ville comme si nous étions vraiment à la tête d’une municipalité… Bref, jouer c’est « faire comme si », autrement dit c’est l’occasion parfaite de vivre de nouvelles expériences, d’adopter d’autres perspectives.

Encore faut-il préciser de quels jeux nous parlons, vous imaginez bien que ce n’est pas en jouant à Call of Duty que nous allons affiner notre vision de la société. Là est notre objectif avec cette série d’articles : vous présentez des jeux impactant, c’est-à-dire participant à enrichir concrètement nos expériences, à expérimenter des situations, tester des décisions, à apprendre à nous connaître, ou contribuant tout simplement à affiner notre compréhension de la société dans laquelle nous évoluons. Nous considérons en cela le jeu-vidéo comme un laboratoire, propice à l’observation, l’étude, l’expérimentation, le lieu du comme si.

Le premier jeu que nous allons vous présenter est un jeu gratuit, disponible sur Internet : « jeu d’influence », classé sous l’étiquette« serious game » (expression que nous n’apprécions guère au demeurant, car cela dévalorise tous les autres jeux dits « non sérieux », mais pourtant tout aussi intéressant). Vous le trouverez à l’adresse suivante : http://jeu-d-influences.france5.fr/ .

…/…  suite de l’article et source:

Hacking Social

 

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